Fils des Brumes

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Bienvenue dans le 24ème journal du designeur, une chronique régulière dans laquelle nous donnons opportunité à des designeurs d’offrir à nos lecteurs un voyage au coeur du processus de développement et de design de leur système, réglages ou produits.

Description
“Fils des Brumes” est un cycle de fantasy épique sombre (4 livres depuis novembre 2011) qui pose une question très simple : que se passerait-il si le héros qui sauve le monde devient un grand méchant lui-même, et plutôt que de sauver le peuple de l’oppression, il décide de le conquérir et de transformer le monde en une société massivement oppressive ? La série met en vedette des personnages vraiment convaincants, une intrigue fascinante, des évènements à une très grande échelle, et un système de magie innovant basé sur le pouvoir des différents métaux.

Mistborn Adventure Game a été créé pour capturer la dynamique d’histoire et les riches personnages que la série à su nous offrir, et emploie pour cela un système simple de règles narratives. L’histoire d’un héros n’entraine pas seulement tout ce qu’il fait, mais nous renseigne si comment il ou elle a été créé, développé et joué sur le plateau de jeu. Les héros se regroupent pour former des équipes - des groupes de hors la loi et d’inadaptés qui opèrent en dehors de la structure sociétal de l’Empire Ultime pour combattre pour la cause commune.

Tous les héros ont un avantage - que ce soit un talent inné, une grande influence sur le monde qui nous entoure, ou de puissantes habilités magiques - et cet avantage les distinguent et leur donne une chance de se battre contre un monde remplis d’ennemis. Au travers de leurs actions, les héros découvrent des secrets fascinants, se confrontent à de puissances familles de noblesse, s’échappent des mains du Ministère de l’Acier du Seigneur Maître, et peuvent définitivement changer le monde.

Purpose
Et bien, c’est un super décor ! Nous avons découvert le cycle juste avant la sortie du tome de la trilogie original, et avons été immédiatement captivé par l’Empire Ultime, ses personnages bien façonnés, les thèmes de la fantasy, et bien évidemment les système des magies que sont l’Allomancie, la Ferrochimie et l’Hémalurgie.

D’un point de vue design, Mistborn Adventure Game nous offre la change de se défaire des systèmes très fortement structurés pour lesquels nous sommes connus, et créer une jeu centré sur l’histoire et la créativité des joueurs. Les livres de Brandon Sanderson sont connus pour leur haute teneur en action et leurs personnages irrésistibles, nous avons créé un système pour encourager - plutôt que de restreindre - ce style de jeu. Les règles encouragent la collaboration et la contribution équitables des joueurs, comprit mais non limité par le Narrateurs (nom du Maître du Jeu dans Mistborn Adventure Game).

Influences
En plus l’influence centrale et évidente des livres, qui sont à la base de nombreuses de nos décisions, nous avons de nombreuses autres influences. La première et la plus importante est le créateur de la série lui-même, Brandon Sanderson. Il a été impliqué dès le tout début, nous aidant à mettre un cadre sur ce à quoi le jeu ressemblera, et il a été une formidable source d’information et de commentaires tout au long du processus de création.

Une autre source d’inspiration importante fut Becky, la femme du designer Alex Flagg. Ce n’est pas une joueuse mais elle est une énorme fan des livres, elle a finit par devenir une beta testeuse pour de nombreuses décisions importantes que nous avons du prendre. Alex pouvait lui montrer un bout de texte et la regarder le parcourir mentalement. Quand elle l’appréciai, nous savions que nous avions quelque chose qui touchera le public tel que nous le voulons. Le plus beau compliment que nous ayons reçu durant tout le processus fut après qu’elle ait lue les règles, et nous ai dit "Vous savez, je pense que voudrais y jouer de temps en temps". Cela nous a donné beaucoup plus confiance en nous.

D’autres RPG nous ont également influencés - essentiellement des titres indépendants. Nous savions dès le départ que le jeu devait être aussi accessible que possible, et avons décidé d’utiliser un mécanisme basé sur le D6 avant même de rechercher de l’inspiration. Cela a bien entendu impacté le jeu que nous considérions. Nous ne pouvions pas ignorer FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment), principalement Strands of Fate et Spirit of the Century, et l’idée de questions structurées pour guider le processus de construction des personnages

FATE was one we couldn’t ignore, specifically Strands of Fate and Spirit of the Century, and the idea of structured questions driving the character building process was a lock from the get-go.

Nous sommes des fans de longue date de Savage Worlds, vous y retrouverez donc des éléments.

Il s’avère que Brandon est un grand fan de D6 Star Wars, nous avons donc passé pas mal de temps à chercher attentivement comment il fonctionne, et les fans de West End Games devraient noter quelques idées similaires. Curieusement, la première édition de Shadowrun nous a également aidé dans un problème particulier de développement de personnage, nous devons donc également le citer.

Recherches
La plupart de nos recherches se sont concentrées sur une lecture attentive des livres, en association avec les annotations que Brandon écrit pour chaque livre après leur publication un peu à la manière d’un "commentaire du réalisateur". Nous nous sommes focalisés sur le fait d’offrir un jeu qui soit le plus proche du monde des livres - principalement le système de magie, qui est pour beaucoup le point le plus brillant de ces livres. Nous avons même utilisé la "realmatic theory", une philosophie qui rassemble tous ses univers en des parties clés d’un tout plus grand.

Nous avons eu un accès incomparable à tous les artistes liés à l’univers de “Fils des Brumes”. L’un des artistes de la série, Ben McSweeney (http://inkthinker.deviantart.com) a été pendant longtemps l’un de nos illustrateur principal pour la série Fantasy Craft, et nous l’avons choisi pour la couverture et les images originales pour les livrets. Ce nous fut d’une grande aide vu que Ben avait déjà travaillé avec Brandon, et qu’il n’avait qu’à demande quand il a besoin de conseil sur un détail en particulier.

Brandon nous a présenté à Isaac Stewart, qui a crée l’alphabet magique pour ce monde, ainsi que la Table des Métaux Allomantiques : http://www.brandonsanderson.com/blog/83 … mmediately

Nous avons incorporé beaucoup du travail d’Issac dans le jeu, incluant ses symboles non seulement en tant qu’illustration qu’en tant que langage dans un cas bien précis. La Table des Métaux Allomantiques et la nouvelle Table des Métaux Ferochimique ont été inclues en tant qu’annexe en couleur dans la version reliée de luxe du jeu.

Encore une fois, Brandon a été impliqué à toutes les étapes du développement, nous fournissant des informations de première main au sujet de Scadrail et guidant nos décisions pour les règles. Il a même été jusqu’à inclure des notes personnelles pour le lecteur dans différentes parties du livre. Avons-nous mentionné le fait que c’est super de travailler avec lui ?

Source - Texte traduit par François